J'ai voté pour... Mais...
Plutôt que de tout changer et avoir à faire bosser les dev sur un nouvel algorithme de recherche de joueurs qui se ressemblent, qui marchera peut-être, ou pas, et qui rallongera surement l'attente, etc... il existe des solutions plus simples d'équilibrage.
Ex :
Buff Debuff
A l'heure actuelle, un buff existe quand on meurt (10% att pv, def) et se stack tant qu'on a tué personne.
Il disparait losque l'on tue quelqu'un.
Si l'on remplace ce buff, par un buff/débuff permanent, basé sur la differance entre morts/tués, on élimine le problème de déséquilibre.
Chaque fois que l'on meurt, on gagne le buff en permanent (+10% att, pv, def)
Chaque fois que l'on tue quelqu'un, on gagne un débuff permanent (-5% att, pv, def).
ex de buff :
- un mec est mort 1 fois et a tué 1 personne (2 combats) => 1 buff + 1 débuff => (+5% att pv, def)
- un mec est mort 2 fois et a tué 1 personne (3 combats) => 2 buff + 1 débuff => (+15% att pv, def)
- un mec est mort 5 fois et a tué 1 personne (6 combats) => 5 buff + 1 débuff => (+45% att pv, def)
- un mec est mort 10 fois sans tuer personne (10 combats) => 10 buff => (100% att pv, def)
- un mec est mort 20 fois sans tuer personne (20 combats) => 20 buff => (200% att pv, def)
ex de débuf :
- un mec est mort 1 fois et a tué 2 personnes (3 combats) => 1 buff + 2 débuff => (0% att, pv, def)
- un mec est mort 1 fois et a tué 5 personnes (6 combats) => 1 buff + 5 débuff => (-15% att, pv, def)
- un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 10 personnes (10 combats) => 0 buff + 10 débuff => (-50% att, pv, def)
- un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 20 personnes (20 combats) => 0 buff + 20 débuff => (-100% att, pv, def) --> doit mourir... 20 personnes tuées sans mourir = god mode.
Cette modification apporte une synergie car elle débuff ceux qui sont trop puissants et buff ce qui le sont moins, tout en permettant aux HL de rester très compétitifs et aux BL de pouvoir taper un peu plus fort.
De plus, un HL réfléchirait à 2 fois avant de taper un BL et se prendre 5% débuff, alors qu'il aurait pu tuer quelqu'un de + fort pour le même malus.
Plutôt que de tout changer et avoir à faire bosser les dev sur un nouvel algorithme de recherche de joueurs qui se ressemblent, qui marchera peut-être, ou pas, et qui rallongera surement l'attente, etc... il existe des solutions plus simples d'équilibrage.
Ex :
Buff Debuff
A l'heure actuelle, un buff existe quand on meurt (10% att pv, def) et se stack tant qu'on a tué personne.
Il disparait losque l'on tue quelqu'un.
Si l'on remplace ce buff, par un buff/débuff permanent, basé sur la differance entre morts/tués, on élimine le problème de déséquilibre.
Chaque fois que l'on meurt, on gagne le buff en permanent (+10% att, pv, def)
Chaque fois que l'on tue quelqu'un, on gagne un débuff permanent (-5% att, pv, def).
ex de buff :
- un mec est mort 1 fois et a tué 1 personne (2 combats) => 1 buff + 1 débuff => (+5% att pv, def)
- un mec est mort 2 fois et a tué 1 personne (3 combats) => 2 buff + 1 débuff => (+15% att pv, def)
- un mec est mort 5 fois et a tué 1 personne (6 combats) => 5 buff + 1 débuff => (+45% att pv, def)
- un mec est mort 10 fois sans tuer personne (10 combats) => 10 buff => (100% att pv, def)
- un mec est mort 20 fois sans tuer personne (20 combats) => 20 buff => (200% att pv, def)
ex de débuf :
- un mec est mort 1 fois et a tué 2 personnes (3 combats) => 1 buff + 2 débuff => (0% att, pv, def)
- un mec est mort 1 fois et a tué 5 personnes (6 combats) => 1 buff + 5 débuff => (-15% att, pv, def)
- un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 10 personnes (10 combats) => 0 buff + 10 débuff => (-50% att, pv, def)
- un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 20 personnes (20 combats) => 0 buff + 20 débuff => (-100% att, pv, def) --> doit mourir... 20 personnes tuées sans mourir = god mode.
Cette modification apporte une synergie car elle débuff ceux qui sont trop puissants et buff ce qui le sont moins, tout en permettant aux HL de rester très compétitifs et aux BL de pouvoir taper un peu plus fort.
De plus, un HL réfléchirait à 2 fois avant de taper un BL et se prendre 5% débuff, alors qu'il aurait pu tuer quelqu'un de + fort pour le même malus.
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