Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Des GDR de 10niv par 10 du lvl35 au 90 SVP !

Réduire
X
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #46
    J'ai voté pour... Mais...

    Plutôt que de tout changer et avoir à faire bosser les dev sur un nouvel algorithme de recherche de joueurs qui se ressemblent, qui marchera peut-être, ou pas, et qui rallongera surement l'attente, etc... il existe des solutions plus simples d'équilibrage.

    Ex :

    Buff Debuff

    A l'heure actuelle, un buff existe quand on meurt (10% att pv, def) et se stack tant qu'on a tué personne.
    Il disparait losque l'on tue quelqu'un.

    Si l'on remplace ce buff, par un buff/débuff permanent, basé sur la differance entre morts/tués, on élimine le problème de déséquilibre.
    Chaque fois que l'on meurt, on gagne le buff en permanent (+10% att, pv, def)
    Chaque fois que l'on tue quelqu'un, on gagne un débuff permanent (-5% att, pv, def).

    ex de buff :
    - un mec est mort 1 fois et a tué 1 personne (2 combats) => 1 buff + 1 débuff => (+5% att pv, def)
    - un mec est mort 2 fois et a tué 1 personne (3 combats) => 2 buff + 1 débuff => (+15% att pv, def)
    - un mec est mort 5 fois et a tué 1 personne (6 combats) => 5 buff + 1 débuff => (+45% att pv, def)
    - un mec est mort 10 fois sans tuer personne (10 combats) => 10 buff => (100% att pv, def)
    - un mec est mort 20 fois sans tuer personne (20 combats) => 20 buff => (200% att pv, def)

    ex de débuf :
    - un mec est mort 1 fois et a tué 2 personnes (3 combats) => 1 buff + 2 débuff => (0% att, pv, def)
    - un mec est mort 1 fois et a tué 5 personnes (6 combats) => 1 buff + 5 débuff => (-15% att, pv, def)
    - un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 10 personnes (10 combats) => 0 buff + 10 débuff => (-50% att, pv, def)
    - un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 20 personnes (20 combats) => 0 buff + 20 débuff => (-100% att, pv, def) --> doit mourir... 20 personnes tuées sans mourir = god mode.

    Cette modification apporte une synergie car elle débuff ceux qui sont trop puissants et buff ce qui le sont moins, tout en permettant aux HL de rester très compétitifs et aux BL de pouvoir taper un peu plus fort.

    De plus, un HL réfléchirait à 2 fois avant de taper un BL et se prendre 5% débuff, alors qu'il aurait pu tuer quelqu'un de + fort pour le même malus.
    Dernière modification par Nicoooo0, 22 03 2015, 16h59.
    SERVEUR : [UA1] S10 & S12

    Commentaire


    • #47
      - - - Mise à jour - - -

      Envoyé par Nicoooo0 Voir le message
      J'ai voté pour... Mais...

      Plutôt que de tout changer et avoir à faire bosser les dev sur un nouvel algorithme de recherche de joueurs qui se ressemblent, qui marchera peut-être, ou pas, et qui rallongera surement l'attente, etc... il existe des solutions plus simples d'équilibrage.

      Ex :

      Buff Debuff

      A l'heure actuelle, un buff existe quand on meurt (10% att pv, def) et se stack tant qu'on a tué personne.
      Il disparait losque l'on tue quelqu'un.

      Si l'on remplace ce buff, par un buff/débuff permanent, basé sur la differance entre morts/tués, on élimine le problème de déséquilibre.
      Chaque fois que l'on meurt, on gagne le buff en permanent (+10% att, pv, def)
      Chaque fois que l'on tue quelqu'un, on gagne un débuff permanent (-5% att, pv, def).

      ex de buff :
      - un mec est mort 1 fois et a tué 1 personne (2 combats) => 1 buff + 1 débuff => (+5% att pv, def)
      - un mec est mort 2 fois et a tué 1 personne (3 combats) => 2 buff + 1 débuff => (+15% att pv, def)
      - un mec est mort 5 fois et a tué 1 personne (6 combats) => 5 buff + 1 débuff => (+45% att pv, def)
      - un mec est mort 10 fois sans tuer personne (10 combats) => 10 buff => (100% att pv, def)
      - un mec est mort 20 fois sans tuer personne (20 combats) => 20 buff => (200% att pv, def)

      ex de débuf :
      - un mec est mort 1 fois et a tué 2 personnes (3 combats) => 1 buff + 2 débuff => (0% att, pv, def)
      - un mec est mort 1 fois et a tué 5 personnes (6 combats) => 1 buff + 5 débuff => (-15% att, pv, def)
      - un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 10 personnes (10 combats) => 0 buff + 10 débuff => (-50% att, pv, def)
      - un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 20 personnes (20 combats) => 0 buff + 20 débuff => (-100% att, pv, def) --> doit mourir... 20 personnes tuées sans mourir = god mode.

      Cette modification apporte une synergie car elle débuff ceux qui sont trop puissants et buff ce qui le sont moins, tout en permettant aux HL de rester très compétitifs et aux BL de pouvoir taper un peu plus fort.

      De plus, un HL réfléchirait à 2 fois avant de taper un BL et se prendre 5% débuff, alors qu'il aurait pu tuer quelqu'un de + fort pour le même malus.
      oui sa aussi je pance que c'est tt a fait fesable et vraiment pas BIPBIPBIP nn plus !en plus les dimaseure qui samuse a réaparaitre sen arrais y réfléchiron a 2 foi avent de samuser a killer tt le monde juste pour le plaizire !

      - - - Mise à jour - - -

      Envoyé par R232465134 Voir le message
      Bonsoir,


      Il faut se rappeler ce qu'est la guerre des royaumes, c'est un event par équipe, j'ai bien dit par équipe donc peu importe les lvls qui composent cette équipe, le plus important est l'entraide et chacun a son rôle à jouer. Les BL sont là pour ralentir, diminuer et empêcher les HL de miner. Certes c'est pas valorisant comme rôle (on est tous passé par là) cependant l'objectif est de gagner la bataille.
      Chaque idée proposée a eu pour but d'améliorer le confort personnel de chacun, le nombre de kills, le nombre de minages. A quoi bon avoir le plus gros nombre de kills et de minages si l'issue de la bataille est la défaite ? certains me répondront "ben les honneurs, effectivement on a perdu, mais au moins j'ai eu pas mal d'honneurs car moi je joue juste pour ma pomme"

      Si chacune et chacun sont prêts à changer leur mentalité de jeu en GDR voici ce que je propose :


      1ère proposition



      Selon moi, c'est la répartition des 14 joueurs qui est importante et c'est là-dessus qu'il faut travailler

      Effectivement la répartition des joueurs est hasardeuse et parfois déséquilibrée.
      La répartition se fait avant d'avoir sélectionné les 14 joueurs donc le système ne peut pas anticiper les lvl qui participeront.

      En fait, il faudrait que la répartition se fasse à partir du moment où les 14 joueurs sont choisis. Une sorte de salle d'attente. Ainsi le système trierait les 14 joueurs par ordre croissant ou décroissant.
      La répartition pourrait se faire par niveau, comme à l'école quand on choisit ses camarades pour former une équipe de foot.
      Chaque équipe à tour de rôle désigne un joueur, du meilleur au moins bon. Là ce serait en fonction du plus haut niveau au plus bas ou l'inverse peu importe

      Plusieurs possibilités de matchmaking cependant la propo ci-dessous me semble la plus juste et surtout la plus simple à mettre en place.

      Ex random1 = les lvls des 14 joueurs sélectionnés sont --> 3 lvls80 + 3 lvls75 + 3lvls 70 + 3lvls 65 + 2lvls 60


      Equipe Rouge Equipe Bleue
      TOUR 1* 80 80
      TOUR 2 80 75
      TOUR 3 75 75
      TOUR 4 70 70
      TOUR 5 70 65
      TOUR 6 65 65
      TOUR 7 60 60
      *TOUR = correspond à la répartition du système étape par étape, ceci est totalement transparent pour le joueur

      Ainsi la répartition serait toujours plus ou moins équilibrée. Il pourra toujours y avoir 2 lvls 80 dans une même équipe cependant il y aura automatiquement au minimum un lvl 80 en face. Le seul déséquilibre sera celui-ci, en cas d'un nombre impair d'un même lvl, une équipe aura toujours un de ce lvl en moins. Néanmoins au tour suivant s'il y a 3 lvls 75, l'équipe lésée précédemment se verra attribuer 2 lvls 75 contre un seul pour l'autre équipe.


      Les +
      Equipes plus ou moins équilibrées -- pas d'équipes avc tous les HL d'un côté et tous les BL de l'autre
      Pas d'augmentation du délai d'attente



      Les -
      L'équilibrage parfait n'existe pas, il y aura toujours des 70 beaucoup plus forts que des 80 mais comme dit dans différents posts, une bonne organisation et l'issue de la bataille qui paraissait mal engagée en début peut être changée.

      Idée optionnelle :
      Afin d'améliorer l'expérience du jeu en guerre des royaumes et de pousser les joueurs à participer collectivement et non individuellement, il faudrait peut-être rajouter une récompense en cas de victoire. J pensais à des fragments d’emblèmes (cette récompense peut-être toute autre), car pour ma part sur mon serveur désertique, il devient très difficile de gagner des fragments lors des cdo. Puisque les GDR sont une extension des CDO, il me semblerait légitime qu'on puisse en gagner aussi.

      Le nombre de fragments gagné devra être par contre standardisé, qu'il soit identique pour chaque joueur de l'équipe victorieuse contrairement aux honneurs qui sont eux plus ou moins nombreux selon le classement. S'il y a une différence de fragments gagnés, les individualités risquent de prendre le dessus et quelle horreur ces gdr où certains jouent que pour eux.



      __________________________________________________ __________________________________________________ ______________


      2nde proposition

      Reprendre le principe des bonus CDO :
      - affecter un bonus à la DEF et ATQ à l'équipe perdante.


      les +
      - redonner du piquant à une bataille perdue d'avance

      les -
      - redonner du piquant à une bataille gagnée d'avance





      NB : certains se diront que ce post semble être du déjà-vu.... oui c'est bien du déjà-vu je reprends seulement une proposition que j'avais déjà faite que j'ai légèrement modifiée.


      Isaañ
      oui je suis tt a fait dac !! c'est exactement ce a koi je pancais !! il nais pas forcément nésésaire de refair des palier ce qu'il faut sur tt c équilibrer les équip une foi que les 14 j sont selectionée ! et de le bas sa iras ! et oui c'est sur que si il y en n'avais pas mal qui savais ce que veux dir travaille d'équipe la donne serais diférante !

      Commentaire


      • #48
        Dans l'immédiat, le buff mis en place n'est pas suffisant. Pour battre un gros joueurs il faut limite le monter à +5 buff. Donc pouvoir rush que lui. Il serait peut-etre pas mal de up par tranche de 50 ou 75% ce buff.
        Sinrok, S5 (The Mage Hunter)
        Guide du Bon Mage Mystic

        Commentaire


        • #49
          Oui GDR a revoir on se démène comme des fous et on est pénaliser parcequ'on ne marque pas assez de points, c'est vrai que 69 lvl contre 80 ou 85 lvl c'est compliqué de marquer des points, il y a certainement quelque chose a faire hein !

          Commentaire


          • #50
            le plus simple serait de mettre un buff comme au cdo,
            plus il y a de difference entre les points des equipes et plus le buff est important
            sigpic
            Casse-noix S45

            Commentaire


            • #51
              je suis contre

              Commentaire


              • #52
                Salut,

                j'ai voter pour
                par ce que c'est vrais que quand ta des mec level 65 dans ta team et que en fasse tu as que des mecs level 80 + c'est plaisant pour personne.
                a part les mecs en fasse et encore je ne suis pas sure ....

                Cordialement.
                sigpic

                Commentaire


                • #53
                  bonne idee mais pourquoi ne pas faire une somme de puissance max comme ça cela equilibrerais les gdr apres a savoir a combien il faut mettre cette somme je ne sais pas

                  Commentaire


                  • #54
                    En espérant que les développeurs vont pas se fermer comme des huîtres et en accepter une car la c'est hard

                    Ce qui parait aussi très surprenant c"est que tu croise des gars que tu as jamais vu avec des pc de ouf surtout au moment ou tu dois en faire 6 pour gagner

                    Enfin.................

                    Commentaire


                    • #55
                      Mddr l'autre fois y'avait que des 86 au debut et y'a pas Un gros joueur dont je ne citerait pas le nom il est arriver il les a tous écarter du chemin mdrr
                      Cosmo13 du S45
                      Satan du S73

                      Faut pas me chercher tu me cherche = tu me trouve = tu morfle

                      La tolérance ne devrait être qu'un état passager ; elle doit (impérativement) conduire à la reconnaissance. Tolérer, c'est insulter.

                      Commentaire


                      • #56
                        Je n'ai regarder que la 2 ieme page, je n'ai pas regarder les autres, j'aurai une idée mais je sais pas si elle a été proposer ou peut etre fromuler différement.

                        Du genre GDR avec les personnes (peut importe le niveau de la personne) qui ont moins de 500 00 PC ensemble, ceux qui ont entre 500 001 et 700 000 PC ensemble, entre 700 001 et 900 000 PC ensemble, ceux qui on entre 900 001 et 1 500 000 PC ensemble, et les + de 1 500 000 Pc ensemble, ca evite des problemes de trop fort ou trop faible, car c'est pas le niveau qui compte mais surtout les PC, je ne vois pas pourquoi on devrai les classer par niveau, j'ai déjà battue des niveaux plus haut que moi, juste car j'avais plus de PC qu'eux, donc voila, ca serai mon idée, à voir si ca plait a quelqu'un

                        (Désolé pour les fautes d'orthographe)
                        S37 Le Fort Ensanglanté - Stelite [Galapagos]

                        Commentaire


                        • #57
                          l'idée me semble bonne et a toutes les chances de ne pas impacter le temps d'attente une fois le système mis en place, merci pour cette réflexion rationnelle

                          Envoyé par Nicoooo0 Voir le message
                          J'ai voté pour... Mais...

                          Plutôt que de tout changer et avoir à faire bosser les dev sur un nouvel algorithme de recherche de joueurs qui se ressemblent, qui marchera peut-être, ou pas, et qui rallongera surement l'attente, etc... il existe des solutions plus simples d'équilibrage.

                          Ex :












































                          Buff Debuff

                          A l'heure actuelle, un buff existe quand on meurt (10% att pv, def) et se stack tant qu'on a tué personne.
                          Il disparait losque l'on tue quelqu'un.

                          Si l'on remplace ce buff, par un buff/débuff permanent, basé sur la differance entre morts/tués, on élimine le problème de déséquilibre.
                          Chaque fois que l'on meurt, on gagne le buff en permanent (+10% att, pv, def)
                          Chaque fois que l'on tue quelqu'un, on gagne un débuff permanent (-5% att, pv, def).

                          ex de buff :
                          - un mec est mort 1 fois et a tué 1 personne (2 combats) => 1 buff + 1 débuff => (+5% att pv, def)
                          - un mec est mort 2 fois et a tué 1 personne (3 combats) => 2 buff + 1 débuff => (+15% att pv, def)
                          - un mec est mort 5 fois et a tué 1 personne (6 combats) => 5 buff + 1 débuff => (+45% att pv, def)
                          - un mec est mort 10 fois sans tuer personne (10 combats) => 10 buff => (100% att pv, def)
                          - un mec est mort 20 fois sans tuer personne (20 combats) => 20 buff => (200% att pv, def)

                          ex de débuf :
                          - un mec est mort 1 fois et a tué 2 personnes (3 combats) => 1 buff + 2 débuff => (0% att, pv, def)
                          - un mec est mort 1 fois et a tué 5 personnes (6 combats) => 1 buff + 5 débuff => (-15% att, pv, def)
                          - un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 10 personnes (10 combats) => 0 buff + 10 débuff => (-50% att, pv, def)
                          - un mec ne meurt jamais, et a déjà tué 20 personnes (20 combats) => 0 buff + 20 débuff => (-100% att, pv, def) --> doit mourir... 20 personnes tuées sans mourir = god mode.

                          Cette modification apporte une synergie car elle débuff ceux qui sont trop puissants et buff ce qui le sont moins, tout en permettant aux HL de rester très compétitifs et aux BL de pouvoir taper un peu plus fort.

                          De plus, un HL réfléchirait à 2 fois avant de taper un BL et se prendre 5% débuff, alors qu'il aurait pu tuer quelqu'un de + fort pour le même malus.

                          Commentaire


                          • #58
                            Envoyé par R299123813 Voir le message
                            Je n'ai regarder que la 2 ieme page, je n'ai pas regarder les autres, j'aurai une idée mais je sais pas si elle a été proposer ou peut etre fromuler différement.

                            Du genre GDR avec les personnes (peut importe le niveau de la personne) qui ont moins de 500 00 PC ensemble, ceux qui ont entre 500 001 et 700 000 PC ensemble, entre 700 001 et 900 000 PC ensemble, ceux qui on entre 900 001 et 1 500 000 PC ensemble, et les + de 1 500 000 Pc ensemble, ca evite des problemes de trop fort ou trop faible, car c'est pas le niveau qui compte mais surtout les PC, je ne vois pas pourquoi on devrai les classer par niveau, j'ai déjà battue des niveaux plus haut que moi, juste car j'avais plus de PC qu'eux, donc voila, ca serai mon idée, à voir si ca plait a quelqu'un

                            (Désolé pour les fautes d'orthographe)
                            Certain HL joue avec 2 vois 3 perso ( main+1 ou 2 héros) Dans ce cas là ils passent de 2M PC à 1M4 donc ce n'est pas une solution viable.
                            Sinrok, S5 (The Mage Hunter)
                            Guide du Bon Mage Mystic

                            Commentaire


                            • #59
                              Post récapitulatif parce que je m'y perds un peu ^^
                              En espérant que ça puisse servir à d'autres aussi. Désolée pour ceux que j'ai oubliés.

                              Idées que j'ai repérées (dans le désordre) :

                              - idée de base : Falko nous a bien expliqué pourquoi ce sera refusé

                              - chevhalier et Sinrok : utiliser l'espèce de système d'Elo déjà en place (le score de bataille). Par tranches je ne sais pas, ça risque de rallonger les temps d'attente pour les extrêmes plus qu'autre chose. Mais utiliser (uniquement ?) cette donnée pour équilibrer. C'est le système de base de League of Legends et à peu près tous les MOBA (et pas un équilibrage par niveau comme j'ai lu plus haut). D'expérience, je sais par contre que ça peut être une vraie plaie à ajuster pour l'équipe technique.

                              - Ishtar : utiliser des clones. au moins, plus personne ne pourra râler pour une question d'inégalité. Et ceux qui jouent comme des pieds seront vite repérés. Ishtar soulève lui-même le fait que ce serait s'éloigner un peu de l'esprit LoA. Pour ma part, ça semble assez coûteux en temps à mettre en place.

                              - Falko : mais il garde ça top secret

                              - Isaan (répartition tour par tour) : à moins que je me trompe, cette idée a déjà été soumise, non ?

                              - Isaan et Nicoooo0 : refonte des buffs/débuffs

                              - chevhalier et R299123813 : paliers par PC : un jour je me bougerai les fesses pour écrire un guide dans la section stratégie sur les PC, les PC utiles, les synergies et ce que les PC ne mesurent pas pour expliquer pourquoi c'est une mauvaise idée.



                              Falko, est-il possible de bloquer une section du forum avec un représentant de R2games pour un échange de questions-réponses sur les GDR ? Financièrement parlant, je n'arrive pas à imaginer les coûts, c'est peut-être totalement surréaliste ce que je demande En plus jusque là les joueurs et les représentants R2 sont soigneusement séparés avec les MJs qui servent de zone tampon. C'est un peu casser cette façon de travailler.
                              L'avantage ce serait de cerner ce qui a déjà été pensé et écarté par l'équipe de R2 qui a des spécialiste qui ont planché sur le sujet (le système d'Elo par exemple a déjà dû être étudié), et on aurait aussi un retour immédiat sur la faisabilité de telle ou telle feature techniquement parlant (je pense à l'idée d'Ishtar).
                              Hu Mei s44 - alliance Strikers

                              Commentaire


                              • #60
                                Oui, c'est vrai, mais c'est juste une idée comme les autres quoi, car c'est vrai que on a souvent des problemes de PC qui n'est pas egale dans chaque équipe, donc c'est pour ca que j'ai proposer ca, oui peut etre qu'il dépasse les gens, mais les HL ensemble, ca evite au petit lvl de ce décourager dans les GDR car toujours ce faire "massacrer" et servire a "rien" c'est nul et y'a des gens qui joue de mons en moins a cause de ca, et ils doivent attendre un moemnt car ils font des point en dessous de 80 (je crois) et donc ils doivent attendre 1h pour pouvoir refaire un GDR
                                S37 Le Fort Ensanglanté - Stelite [Galapagos]

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X