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[Guide] Le Gardien d' Artegal (Garde-Hybride)

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  • [Guide] Le Gardien d' Artegal (Garde-Hybride)

    Le Gardien d' Artegal (Garde-Hybride)
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    Bonjour à tous et à toutes !

    Il existe déjà un Guide pour le Gardien d' Artegal branche Garde, néanmoins il commence à dater un peu à mon avis et s'arrête au niveau 50, c'est pourquoi je vous propose un nouveau Guide sur cette magnifique classe qu'est le Gardien Garde Hybride.


    1. La Classe

    Cette classe possède 2 branches, une plutôt axée Dommages Physique et PV : Chatiment ; l'autre est axée défense et menace (aggro) : Garde

    On peut trouver deux modes de jeu en fonction de ces deux branches :
    - Le Foudre de Guerre > je fonce dans le tas, massacre tout le monde et je m'enfuis ensuite pour régénérer.
    - Le Tank > j'attend que l'adversaire épuise ses skills sur ma défense, je l'attire à moi et je lui explique la raison de la taille de mon épée.

    Ce sont deux branches complètement différentes mais qui bien mélangées permettent d'avoir un bon GA Hybride, c'est ce dont je vais essayer d'expliquer.


    2. Les Talents

    Branche Chatiment
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    On garde seulement la branche centrale pour les skills :

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    - Attaque Bravache Niv 5 > lorsque l'on a pas encore beaucoup de chance de CC (coup critique), ce skill donne un buff de +15% (5s), par la suite il reste intéressant car les dégats sont augmentés de +39%.
    Niveau Requis : 10

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    - Tourbillon Niv 1 - Crucifixion Niv 1 - Tourbillon Amélioré Niv 1 > Ces skills sont utiles car ce sont des AOE (attaques de zone) néanmoins ne gaspillez pas de point pour les up.
    À savoir qu'il peut être intéressant d'up Crucifixion pour rattraper les fuyards.
    Niveau Requis : 30 - 50 - 70

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    - Balance Niv 1 > Un sort très utile qui permet de débuff l'adversaire de tout ses buffs à effets positifs (y compris s'il a Étreinte Angélique [sort dévot]).
    Niveau Requis : 60

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    - Heurt Résonnant Niv 5 > Skill qui en plus de faire beaucoup de dégâts (+66%) permet d'empêcher l'adversaire de bouger pendant 5s, il vaut la peine d'être monté au Niveau 5 mais au fur et à mesure (sauf si vous avez plein de points inutiles >.>).
    Niveau Requis : 80

    Sorts Renaissance :
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    - Soif de Sang Niv 8 > A up absolument ! Ce skill est juste génial, il permet de régénérer un pourcentage de PV par rapport aux dégâts infligés à l'adversaire, extrêmement utile en PvE et en mêlée en PvP.
    Niveau Requis : 15 (puis 1 lvl tout les 15 niveaux)

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    - Folie Niv 6 > Un skill aussi très utile car il permet de défufu ces satanés lascars ! Il dure 10s et attaque de 24% de vos dégâts normaux.
    Niveau Requis : 20 (puis 1 lvl tout les 20 niveaux)


    - Les autres skills : La branche de gauche est à mon avis inutile, Assaut n'étant pas très intéressant et Frappe Fantôme utilisant votre attaque magique.

    Branche Garde
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Nom : 		skillsgarde.png 
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ID : 			412952


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    - Cri de Guerre Niv 5 > Seul Buff des Gardiens, il permet d'augmenter le total de PV des membres du groupe de 25%. Utile mais à up seulement si vous avez des points en trop avant d'être Atlante.
    Niveau Requis : 10

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Nom : 		raillerie.png 
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    - Raillerie Niv 1 - Raillerie Améliorée Niv 1 > Mis seulement pour accéder aux skills dessous. Augmente la menace.
    Niveau Requis : 20

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    - Surpuissance Niv 5 > Intéressant contre les adversaires avec une forte vitesse d'attaque (5% de ralentir pendant 6s de 45%), néanmoins à up seulement lorsque vous avez des points inutiles.
    Niveau Requis : 30

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    - Assénement Niv 5 > Sans doute l'attaque la plus puissante de la classe (dégâts augmentés de 68%) et qui assomme l'adversaire pendant 3.5 s (c'est la répartie de l'Abrutissement des lascars x)), à monter ABSOLUMENT !
    Niveau Requis : 50

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    - Défense Titanesque Niv 1 > Skill qui permet d'augmenter durant 5s la réduction aux dégats reçus, pour ma part je n'apprécie pas trop les sorts (non passifs) qui ne tapent pas, donc je pense qu'on peut up ce skill seulement si on a des points en trop, d'autant plus qu'à un certain lvl le max de réduc est atteint soit avec le lvl 1 de ce sort, soit sans ce sort. ^^
    Niveau Requis : 70

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    - Coup Affaiblissant Niv 5 > Comme Heurt Résonnant, c'est un des skills débloqués au Niveau 80 qui font très mal (+52%), il permet aussi de baisser l'attaque physique de l'adversaire pendant 10s, à n'up qu'au fur et à mesure.
    Niveau Requis : 80

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Nom : 		coupbouclier.png 
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Nom : 		vampirisme.png 
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ID : 			412791
    - Coup de Bouclier Niv 1 - Frappe Vampirique Niv 1 - Coup de Bouclier Niv 1 Amélioré - Frappe Vampirique Niv 1 Amélioré > Bonnes attaques en BL, la frappe permettant de régénérer des PV, ils deviennent inutiles par la suite par rapport aux autres skills.
    Niveau Requis : 1 - 10 - 40 - 50

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    - Grappin Niv 5 > Sort permettant d'attirer un adversaire unique d'une distance de 450, à mettre au niveau 5 rapidement car utile pour rattraper les fuyard et pour enchaîner sur Assénement.
    Niveau Requis : 20

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    - Explosion Sismique > L'attaque de zone par excellence (+39%), elle baisse de 15% la réduction au dégâts des adversaires pendant 6s, augmente la menace et chose importante, contrairement à Crucifixion et Tourbillon, elle n'a pas de nombre de cible limité.
    Niveau Requis : 60

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Nom : 		protectionsacree.png 
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ID : 			412788
    - Protection Sacrée Niv 5 - Imperméabilité Niv 5 - Protection Sacrée Améliorée Niv 5 > Ces 3 skills sont à up ABSOLUMENT au détriment d'autres skills moins utiles ! Tout d'abord pour la réduction des dégats (+25% au total) des deux premiers et la défense apportée par le dernier (+25%).
    Niveau Requis : 1-70-40

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    - Vague Menaçante Niv 1 > Ce skill permet d'augmenter la menace et donc de prendre l'aggro plus facilement, personnellement je ne vois pas trop l'interet de le up à moins d'avoir une très grosse défense (attaque basée sur cette dernière).
    Niveau Requis : 30

    Sorts Renaissance :

    Passez en Garde une fois que vous avez le Forh Dragon d' Azur pour contrer les Veilleurs et Élems, si vous avez bien optimisé votre défense (brute et réduction des dégats) et votre frappe, les lascars devraient être une formalité.

    - Garde Épineuse Niv 8 > L'inverse de Soif de Sang, vous enlevez des PV à l'adversaire à hauteur de 2% de ses PV Max lorsqu'il vous tape (fini les BL qui afk auto atq ).
    Niveau Requis : 15 (puis 1 lvl tout les 15 niveaux)


    - Faveur Angélique Niv 6 > Vous rend invincible pendant un temps max de 7.5s (en baissant votre Atq Phys de 10%), vous serez seulement sensibles au gel des malés des dévots et aux passifs Brillante, c'est chiant, mais c'est déjà pas mal !
    Niveau Requis : 20 (puis 1 lvl tout les 20 niveaux)


    Combos

    Vous pouvez enchaîner ces talents ou les utiliser dans un certain ordre pour une meilleur efficacité au combat, par exemple :

    Grappin + Assénement (basique, j'attire et j'assomme)

    Grappin + Assénement + Attaque Bravache (pour les CC) + Coup Affaiblissant + Explosion Sismique + Heurt Résonnant

    Crucifixion / Tourbillon / Folie pour défufu les Lascars


    Voilà pour les talents, pour les talents 130-140 je n'ai pas pu les tester donc je n'ai pas trop d'avis dessus, si vous le souhaitez vous pouvez rajouter vos avis dessus à la suite du post.


    3. Les Attributs

    La Force augmente votre Attaque Physique mais aussi vos PV, l' Endurance augmentant la Défense Physique et vos PV.

    Mortel : 2 Force 1 Endu (c'est discutable, néanmoins vous pouvez up rapidement atlante)

    Atlante / Chimère : 3 force (l'âme, le dogme et les runes compenseront l'endurance)

    A très haut niveau et une fois que vous aurez terminé les Dogmes et les Runes, ceux-ci donnant moins d'Agilité que de Force, Intelligence et Endurance, vous pouvez passer full Agilité.


    4. Le Stuff


    Comme pour toute classe, vous devez up :
    - la Monture,
    - l'Étendard,
    - la Fée,
    - L'Insigne (qui vous donne +10% de réduction au niveau max pour celle du Maréchal et 11% pour celle d' Arès et la Céleste).

    Sachant que pour un Gardien, prendre les Célestes (de bas niveau) au lieu de l'insigne de Napolouche est inutile, vous perdrez de trop de réduction de dégats.

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    Pour l'arme, privilégiez une Fragarach, les autres épées n'étant intéressantes qu'à partir du lvl 61 (par rapport à la première Fragarach), à vos débuts l' Arme de Cristal Enchantée peut être utile (Vitesse d'Attaque, Pénétration d'Armure, Attributs, etc) mais vous la remplacerez rapidement.
    La Fragarach est à up au minimum à la Flamboyante VII pour le Dépérissement (5% de chance de baisse des défenses de 30% et 10% de réduction des dégâts en moins pendant 5s quand vous attaquez), même si vous devez continuez à l'up pour les stats apportées (ainsi que les skills des Brillantes).
    Par ailleurs le skill Morsure du Froid obtenu à partir de la Fragarach Élémentaire V est très très très très utile une fois atlante car il vous permettra de régénérer énormément de PV en mélée grâce au sort Soif de Sang.

    Ensuite pour la panoplie, vous avez deux choix suivant comment vous souhaitez jouer :

    - Si vous préférez massacrer des Monstres et des Boss, plutôt PvE donc, privilégiez les Panoplies Épiques (mauves): Éther au début, Pénombre, Chimère, Immortelle et Enfers. Celle des Forges du Rouge est trop cher pour le temps que vous l'utiliserez à mon avis (si vous upez rapidement) et celle du Vent est assez inutile en Mortel (car renaissance au niveau 80) mais utile si vous ne prenez pas la Pourfendeur après vos renaissances.
    Pour les panoplies Légendaires (orange), gaspiller des poudres pour les Forges du Rouge et la Vent est inutile à mon avis ; la Chimère peut être utile si vous cherchez des CC, mais il n'y a un réel apport qu'avec l'Immortelle et les Enfers.


    - Si vous préférez tuer des joueurs, donc PvP, privilégiez les Panoplies du Fauve (40) et Pourfendeur (80), vous les obtiendrez grâce à des badges de Bronze, Argent et Or et un rang d'Honneur minimum au Général Napolouche à La Clairière des Étoiles.
    La Pourfendeur est très utile même en PvE une fois le lvl 80 passé, après vos renaissances faites une Fauve mais vous la remplacerez rapidement par la Pourfendeur.
    A noter également que la Pourfendeur s'obtient grâce à une Fauve de même qualité (vert, bleu, jaune, violet) et ne nécessite donc pas de faire dans l'ordre chaque panoplie (veillez donc à ne faire votre Pourfendeur une fois que vous avez votre Fauve violette).

    Vous pouvez également faire un mid des deux, car à mon avis personnel, la full Enfers ne sert à rien (déjà car après le 125 il n'y a pas vraiment de difficulté en PvE...) et surtout on perd énormément de frappe pour le PvP.
    Donc une combinaison assez efficace :
    - Anneau (pour les emplacements de gemmes), Armure et Casque Enfers Légendaires.
    - Collier (frappe), Bottes (esquive), Gants (frappe) Pourfendeur.

    J'ajouterai à cela les équipements de la panoplie d'arès qui peuvent être très intéressants.


    - Équipements du Zodiaque > A faire dès le Niveau 60 pour la Vitesse d' Attaque, la Réduction des Dégats Reçus et également pour les emplacement de gemmes que cela vous procure.


    5. Les Familiers

    Les premiers familiers (Archer, Cassegueule, Ours Boxeur) sont nuls, privilégiez donc des Familiers obtenus via Œufs :

    Bébé Démon - Super Démon - Roi Démon > Très utiles en dégats de masse, le RD ayant également un stun (assomme), essayez d'obtenir les talents Purification (qui vous purge de tout changement néfaste) et Aimant (pour attirer l'adversaire à vous, 1000 de portée)
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Nom : 		SD.png 
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Nom : 		RD.png 
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    Bébé Ange - Super Ange - Ange Gardien> Alternative au Démons ou pouvant être utilisés en parallèle, utiles pour le soin et le mute (qui n'est pas un stun, il n'empêche pas la cible de bouger) de l' AG, néanmoins le sort qui repousse du SA est inutile voire gênant.
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    Familiers de type Assistance > Ces familiers là sont utiles au début puis en parallèle de ceux mentionnés plus haut surtout pour leurs talents : Charme (stun), Soin (soigne) et Infini (Augmente votre Attaque pour quelques secondes et cela pour tout les joueurs près de vous).
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    (j'ai donné l'exemple du Tik Tak mais avec les Familiers Boutique, ils sont plus nombreux : Zabou, Ping, Nymphe, Panda Punk, Renard des Neiges, Imposteur de Noël, etc)

    Petit Caillasse du Tertre Corrompu > Ce familier de type défense est très utile pour absorber les dégâts à votre place et peut servir de "sac à PV" ^^
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    Bien évidement, un familier de chaque type est plus utile que d'en prendre seulement un, pour ma part j'apprécie beaucoup les familiers possédant le talent Charme (mute) en plus de mes skills personnel, mais si vous arrivez à avoir le stun (Ex: spino), c'est encore mieux. ^^
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    6. Les Gemmes

    A privilégier :

    - Rubis (Attaque)
    - Saphirs - Ambres (Défense)
    - Diamants Roses (Vitesse d'Attaque)
    - Opales (Dégâts Critiques)

    Vous pouvez également sertir :

    - Grenatites (CC)
    - Péridots (Regen PV)
    - Citrines (Défense Critique)

    A éviter :

    - Topazes > Attaque Magique
    - Jades > A moins d'avoir des emplacements libres, mais même en Immaculées, ces gemmes ne donnent presque rien
    - Émeraudes > Soin
    - Kyanite > Bof
    Dernière modification par Maedhross, 17 02 2016, 14h25.
    ~ Araday Alaris {Ex Destinée} ~
    Crystalion - 114 Chimère

    ~ GlaceVanille Cyade {Ex Centaure} ~
    Genesys - 76 Atlante - ♥(S4)Ziegfried


    ~ Guide du Forum ~ ~ Le Gardien d'Artegal ~ ~ Guide des Tchoumes Perdus ~

  • #2
    7. L'Âme
    Ce que je propose là est la base, après à chacun de up son Âme comme il le souhaite, même s'il faut plutôt privilégier les stats en % que les stats brutes.
    Il est d'ailleurs bien évident qu'il faut TOUT up à un moment mais voici les bulles à up en priorité.

    Glace
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ID : 			380138

    A Up cette partie en priorité, surtout :

    - Fermeté (Défense)
    - Préservation (Endurance et Défense en %)
    - Carapace (Défense Magique et Réduction des Dégâts)
    - Solidité (Défense Magique et Réduction des Dégâts)

    Pour le PvP :

    - Résilience (Défense Critique et Défense Pénétration d'Armure)

    Les autres bulles sont inutiles à mon avis.


    Lave
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Nom : 		feu.png 
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ID : 			380140

    - Férocité (Force et Attaque)
    - Témérité (Force et PV)
    - Célérité (Vitesse d'Attaque/Incantation/de Déplacement)
    - Cruauté (Dégats Critiques)
    - Suprématie (Force et PA)


    Vide
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ID : 			380143

    - Tangibilité (CC et Dégâts Critiques)
    - Possibilité (Vitesse d' Attaque/Incantation et PA)
    - Imperméabilité (Défense Critique et PV)
    - Évanescence (Défense PA et chance de Purger)


    Lumière
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ID : 			380142

    - Zèle (Vitesse d' Attaque/Incantation et chance d'assommer l'adversaire pendant 1s)

    Cœur
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ID : 			380139

    - Longévité (PV et Réduction des Dégâts Reçus)
    - Vitalité (Défenses et PV)
    - Harmonie (PV)
    - Synchronisme (Attributs et Endurance)
    - Résolution (Défenses et Regen PV)
    - Aubaine (Défenses et Chance)

    Immortalité
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ID : 			380141

    Pour l'Âme d' Immortalité c'est un choix, soit vous choisissez de ne pas trop l'up à cause du coût élevé en Fragments d'Âme (même si au bout d'un moment les autres bulles coûtent aussi cher), soit vous considérez que les stats apportées en valent vraiment la peine (%) et vous privilégiez ces bulles.

    Esprit de Glace :
    Défenses et Endurance

    Esprit de Lave :
    Attaque et Force

    Esprit du Vide :
    Réduction des Dégâts Reçus, Vitesse de Déplacement et Agilité

    Esprit de Lumière :
    Cette bulle n'est pas très utile mais si vous voulez up l'Esprit du Cœur il la faut.

    Esprit du Cœur :
    Réduction des Dégâts Reçus et PV

    En résumé: upez les % d'attributs pour combiner avec les runes et les Dogmes, meutes, etc ; la vitesse ; la réduction des dégâts, les % de PVs.

    8. L'AFK

    Le Gardien étant une classe corps à corps, votre personnage doit se déplacer de mob à mob par conséquent veillez à ne pas mettre d'AOE (sauf peut-être Crucifixion) dans votre afk, l'erreur commune étant de mettre Tourbillon ce qui fait que le personnage s'arrête tout les 3 mètres pour use le skill.
    Cri de Guerre dans les intervalles d'utilisation (30min).

    AFK 50
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    AFK 80+
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    Pensez à mettre aussi Défense Titanesque dans les cases de soin, ça peut être utile. Pour ma part j'ai mis à 10% l'utilisation des potions de mana pour une meilleur rentabilité des potions.

    9. Les Évents

    Comme toute classe, il y a les événements plus faciles et d'autres moins. Bien évidemment on considère ici le gardien par rapport à des personnages de classes différentes plus ou moins de mêmes niveaux. ^^

    Avantages :

    - Donjons (Défense et régénération)
    - Terre de la Folie
    - PvP en général
    - Tournoi de l'Échelle de Cristal
    - Zones d' Entraînement
    - Dimension des Géants (la défense et la régénération permettent d'aller plus haut)
    - Rédemption
    - Boss de Monde

    Inconvénients :

    - Thermes
    - Geoles du Tartare (à moins d'être vraiment plus HL que l'adversaire, les lascars font plus de points)
    - Dimension des Géants (les lascars sont plus rapides)
    - Livraison (pas rapide)
    - Arènes d' Achille
    - Tour et Cristaux des Champs d' Éther
    - torches en AFK (le perso bouge + vu qu'il est de type corps à corps)


    10. Autres Systèmes

    a. Zodiaque : A up pour les PV donnés(200k au niveau 5, et le bonus de +15% non négligeable).

    b. Fruits : A up pour les attributs, sachant que vous les perdrez si vous utilisez une Carte de Remise à Zéro des Attributs ou si vous renaissez.

    c. Runes : Privilégiez l'Équilibre (pour les attributs) et Soutien (pour la Pénétration d' Armure en PvP) et , par la suite tous sont à up Attaque, Defense et Pouvoir.

    d. Dogmes : à Up pour les attributs donnés (et ce qui va avec ^^).

    e. Forh : Minimum Dragon Azur pour passer les skills Atlante et Chimère en Garde.

    f. Déesse :

    Si vous avez les moyens de le faire, prenez la Déesse de la Guerre pour Paix 5 Sceau Brisé qui montera votre Force, votre Attaque, votre Chance et votre Exp. Par la suite il est plus utile de prendre la Déesse de la Gloire pour Lumière 5 Sceau Brisé qui montera votre Chance de CC, vos Dégâts Critiques, votre Pénétration d' Armure, votre Vitesse d' Attaque, votre Toucher et votre Esquive.

    g. Passif Spérion :

    Liturgie Élémentale pourrait être intéressant pour le buff de Réduction des Dégâts mais les météores qui rejettent les adversaires... bof
    Pour ma part j'ai pris Don Démoniaque qui permet :
    - Buff de Vitesse d' Attaque
    - Baisse de Vitesse d'Attaque de l'adversaire lorsque l'on est attaqué
    - +PV

    En plus des Stats apportées par le Spérion et par les Gemmes, à voir ensuite pour le up car les Gemmes coûtent cher en Cristaux Pétrifiés.

    Si vous avez besoin d'Exp, vous pouvez prendre Cœur de Bête (pour quelques Extracteurs de Gemme...) qui vous donnera un bonus d'Exp et de Drop, ainsi qu'un bonus d'Attaque Physique et Magique.

    h. Bonus de Titre

    Pour ma part j'ai utilisé Destructeur Silencieux pendant un moment avant d'avoir suffisement de chance de CC (chance de CC +8%) en PvE et PvP et les bonus des Titres Tournoi (Petiou de L'Échelle, Gladiateur de L'Échelle, Maître de L'Échelle) pour la Vitesse d'Attaque, d' Incantation pour avoir plus de chance d'activer le passif Brillante (Larme de Sang).

    Actuellement je garde seulement Maître de L'Échelle pour les raisons cités au dessus ainsi que les PV donnés.
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    Et pour l'Exp : Le titre du Tournoi 50 Plus méchant que moi tu meurs est très utile (combinez le avec une déesse Exp + Triple Exp + Exp Zodiaque + Exp Guilde & Serveur pour optimiser vos Zones d' Entraînement).
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    i. Foire au Monstres / Héraldique / Tour du Mal / Meutes / Chi / Faveur Divine / L'Ascension : Si vous pouvez faire ces systèmes... Faites le mais je n'y trouve pas particulièrement d’intérêt. ~

    Voili voilou, si vous voyez des choses à rajouter/modifier n'hésitez pas à le mettre à la suite de ce post, de même que les critiques. ^^

    Araday
    Dernière modification par Maedhross, 29 08 2015, 11h32.
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    • #3
      Gg pour ce grand guilde. Jolie et complet.
      "L'espoir fait vivre, mais à la fin vous le regreter car si vous persistez à vouloir me taper vous signer votre arrêt de mort"
      "Nous agissons dans l'ombre pour éclairer le monde. Nous sommes des assassins. Rien n'est vrai. Tout est permis"

      sigpic

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      • #4
        Wonderful !!!
        Il est un estuaire, à nos fleuves de soupirs
        Où l'eau mêle nos mystères, et nos belles différences
        J'y apprendrai à me taire et tes larmes retenir
        Dans cet autre Finistère, aux longues plages de silence...
        - Les Innocents -

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        • #5
          Un guide d'une qualité remarquable !!!!
          Rien à dire si ce n'est que BRAVO !

          EDIT : juste une question : A partir de quelle niveau le Gardien Artegal devient une classe ayant la capacité de solo les donjon ? Et peut ont combiner les passif de la branche defensif avec la spé offensif ?
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          • #6
            Bon guide et surtout très détaillé, bravo!
            "Ne se mettre à genoux que pour cueillir une fleur"

            (D)Nuit
            , Néaris

            https://www.youtube.com/watch?v=26IaOLJoMe4

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            • #7
              Envoyé par klokil Voir le message
              EDIT : juste une question : A partir de quelle niveau le Gardien Artegal devient une classe ayant la capacité de solo les donjon ? Et peut ont combiner les passif de la branche defensif avec la spé offensif ?
              Sa depend de quelle dj si c'est pour les dj 30 /40 avoir 4000 attaque 2500 def sa passe apres pour le dj 75 meme avec 10k attaque et 4000 def tu peux faire que les 3ème salle après bon sa c'est si tu es pas attlante sinon en attlante tu pas easy les dj.
              "L'espoir fait vivre, mais à la fin vous le regreter car si vous persistez à vouloir me taper vous signer votre arrêt de mort"
              "Nous agissons dans l'ombre pour éclairer le monde. Nous sommes des assassins. Rien n'est vrai. Tout est permis"

              sigpic

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              • #8
                Bonjour,

                Tout d'abord merci à tous et toutes, ça fait chaud au cœur.

                Ensuite, pour te répondre klokil, j'ai fait les donjons jusqu'au 75 avant que les dogmes et les runes arrivent, par conséquent j'orbais pas mal, surtout en 30 cauch (55 mortelle), en 55 cauch (60 atlante) et le 75 cauch (75 atlante). Après je pense qu'aujourd'hui les donjons sont bien plus faciles avec tout les ajouts que l'on a eu et le fait d'avoir des réserves d'orbes plus facilement. ^^
                Cela dépend aussi de la manière que tu as de faire le Donjon, es-ce que tu tues les mobs auparavant pour qu'ils n'aident pas le boss ? Es-ce que tu te poses directement en afk sur ce dernier ou tu adopte une technique particulière (exemple : Ne pas use son Assénement sur Barbatuc et Vega vu qu'ils ont un stun également et que ça l'utilise pour rien, tuer les mobs un à un en 55 avant Zabouga, mettre vague menaçante en 65, enclencher la morsure sur les mobs du 75 avant une salle difficile pour se regen avec le passif atlante, etc). Donc on ne peut pas vraiment dire "A tel niveau tu réussi ce donjon en solo", ça dépend de la manière de jouer et de tes stats.
                Néanmoins le GA à un ÉNORME avantage sur les autres classes en matière de Donjons.


                Et peut ont combiner les passif de la branche defensif avec la spé offensif ?
                Si tu veux dire, mettre Protection Sacrée seulement et mettre le reste des points dans les skills Châtiment... Ca serait à tenter mais à mon avis personnel, ce n'est pas une bonne idée.
                Je m'explique, la colonne du centre Châtiment est pour moi indispensable (bravache, balance, heurt, aoe, skills renaissances) mais celle de gauche est juste useless (Assaut =attaque équivalent à Coup de Bouclier sans la menace, Frappe Fantome utilise l'attaque magique), vu que l'on ne pourrait pas prendre la branche de droite (verrouillée par les passifs Garde), on aurait que ces skills-ci en perdant :
                - le stun de l'Assénement,
                - le Grappin,
                - L'explosion Sismique,
                - le Cri de Guerre, dans les skills vraiment indispensables à mon goût.

                Donc, faut se poser la question si privilégier les sorts Châtiments (donc adopter une stratégie plutôt foudre de guerre) tout en gardant les passifs garde est vraiment utile... Dans ce cas autant prendre la branche de Sangdragon (même si pour l'avoir pris à mes débuts, c'est assez bof, mais c'est un mode de jeu ^^).
                ~ Araday Alaris {Ex Destinée} ~
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                • #9
                  Envoyé par Maedhross Voir le message
                  Bonjour,

                  Tout d'abord merci à tous et toutes, ça fait chaud au cœur.

                  Ensuite, pour te répondre klokil, j'ai fait les donjons jusqu'au 75 avant que les dogmes et les runes arrivent, par conséquent j'orbais pas mal, surtout en 30 cauch (55 mortelle), en 55 cauch (60 atlante) et le 75 cauch (75 atlante). Après je pense qu'aujourd'hui les donjons sont bien plus faciles avec tout les ajouts que l'on a eu et le fait d'avoir des réserves d'orbes plus facilement. ^^
                  Cela dépend aussi de la manière que tu as de faire le Donjon, es-ce que tu tues les mobs auparavant pour qu'ils n'aident pas le boss ? Es-ce que tu te poses directement en afk sur ce dernier ou tu adopte une technique particulière (exemple : Ne pas use son Assénement sur Barbatuc et Vega vu qu'ils ont un stun également et que ça l'utilise pour rien, tuer les mobs un à un en 55 avant Zabouga, mettre vague menaçante en 65, enclencher la morsure sur les mobs du 75 avant une salle difficile pour se regen avec le passif atlante, etc). Donc on ne peut pas vraiment dire "A tel niveau tu réussi ce donjon en solo", ça dépend de la manière de jouer et de tes stats.
                  Néanmoins le GA à un ÉNORME avantage sur les autres classes en matière de Donjons.




                  Si tu veux dire, mettre Protection Sacrée seulement et mettre le reste des points dans les skills Châtiment... Ca serait à tenter mais à mon avis personnel, ce n'est pas une bonne idée.
                  Je m'explique, la colonne du centre Châtiment est pour moi indispensable (bravache, balance, heurt, aoe, skills renaissances) mais celle de gauche est juste useless (Assaut =attaque équivalent à Coup de Bouclier sans la menace, Frappe Fantome utilise l'attaque magique), vu que l'on ne pourrait pas prendre la branche de droite (verrouillée par les passifs Garde), on aurait que ces skills-ci en perdant :
                  - le stun de l'Assénement,
                  - le Grappin,
                  - L'explosion Sismique,
                  - le Cri de Guerre, dans les skills vraiment indispensables à mon goût.

                  Donc, faut se poser la question si privilégier les sorts Châtiments (donc adopter une stratégie plutôt foudre de guerre) tout en gardant les passifs garde est vraiment utile... Dans ce cas autant prendre la branche de Sangdragon (même si pour l'avoir pris à mes débuts, c'est assez bof, mais c'est un mode de jeu ^^).
                  Je note merci beaucoup

                  - - - Mise à jour - - -

                  Envoyé par voldre26 Voir le message
                  Sa depend de quelle dj si c'est pour les dj 30 /40 avoir 4000 attaque 2500 def sa passe apres pour le dj 75 meme avec 10k attaque et 4000 def tu peux faire que les 3ème salle après bon sa c'est si tu es pas attlante sinon en attlante tu pas easy les dj.
                  Merci beaucoup
                  - ♪ LISTING D'EVENT VENEZ CONTRIBUEZ A LA COMMUNAUTÉ ♫

                  - Musique Vidalienne 100 % détente By Klokil

                  - Soutenez ou venir améliorer mes idées serveur rp ici !

                  VOTER POUR QUE LE BEASTMASTER VOIT LE JOUR <3http://www.pixule.com/22968811039_vo...er-en-jeu.html

                  Commentaire


                  • #10
                    pas mal le tuto mais sans parlé de l'ames, le dogme et rune augmente + l'attaque que la def donc pour ma part je trouve mieux de passé full endu, le dogme et rune compenseron largement l'attaque, je parle en connaissance de cause je suis full endu et mon attaque et bien + élevé que l'endu grace au dogme et rune ( 14423 point de force et 9590 points d'endu) alors que je suis full endu. je suis chimère lv 150 au passage

                    Commentaire


                    • #11
                      Guide très complet. Bravo.

                      Mais pourquoi ne pas avoir prit le Spino comme familier ? Son absorption pourrait être utile. Le cercle des anges de L'ange de feu mute aussi, ce qui est moins utile que le stun.

                      Mis à part ça, ça va être un bonheur pour les débutants, ce guide, et même les joueurs plus avancés.
                      He has risen above and become a legend... The legend that you fear...

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                      • #12
                        Bonjour,

                        Merci tout d'abord


                        Envoyé par 98677057 Voir le message
                        pas mal le tuto mais sans parlé de l'ames, le dogme et rune augmente + l'attaque que la def donc pour ma part je trouve mieux de passé full endu, le dogme et rune compenseron largement l'attaque, je parle en connaissance de cause je suis full endu et mon attaque et bien + élevé que l'endu grace au dogme et rune ( 14423 point de force et 9590 points d'endu) alors que je suis full endu. je suis chimère lv 150 au passage
                        Pour ma part je reste sur l'idée que le full force est mieux avant de passer full Agi, pourquoi ? Tout simplement parce que Soif de Sang regen en fonction des coups portés, par conséquent plus on tape, plus on regen, ça me semble donc être la meilleur solution (perso je n'ai plus mis d'endu depuis Atlante 50). Après, je dis pas que c'est THE solution, chacun doit voir lui-même comment il préfère jouer.

                        Envoyé par .Epsylon Voir le message
                        Guide très complet. Bravo.

                        Mais pourquoi ne pas avoir prit le Spino comme familier ? Son absorption pourrait être utile. Le cercle des anges de L'ange de feu mute aussi, ce qui est moins utile que le stun.

                        Mis à part ça, ça va être un bonheur pour les débutants, ce guide, et même les joueurs plus avancés.
                        Pour le Spino, en toute honnêteté je n'ai jamais pensé à le faire '-' (peut-être un coût trop élevé à l'époque par rapport aux autres fam Defense) et je suis partie sur le Caillasse plutôt que le Spino, mais effectivement ça serait un truc à tenter.

                        L'Ange de Feu ? O.O Si tu parles de l'Ange Gardien, effectivement (j'avais pas vu avant ça), c'est un mute et pas un stun. ^^' *file modifier*

                        Araday
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                        • #13
                          Merci beaucoup pour ce nouveau tuto! ♥
                          Ça va beaucoup m'aider parce que j'étais vraiment désesperée sur Astralis ^^'
                          Pour un tank sans cs je ne sait pas trop si je met 2 force 1 endu ou 1 force 2 endu (m'enfin fo déjà que j'utilise une carte de remise a 0)
                          sigpic

                          Nyxouille :3

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                          • #14
                            si je puis préciser un petit quelque chose sur le topic pour ceux qui lirons cela le Gardien plus il as de PV plus il tapera fort en spé chatiment seulement je préfert prévenir car c'est une spécialisation assez dur à gérer au vu de certains skills a n'use qu'au bon moment. je m'esplique en spé chatiment l'on gagne beaucoup de puissance il es vrais seulement en contre partie l'on perd énormément de réduction dégats et défenses physiques et magique. cela peut être compenser justement par un nombre plus qu'énorme en PV ainsi il es plus aisé de gerer sa vie lorsqu'on en as plus d'un million ^^ sans compter que les skills passifs de chatiment permettent d'augmenter vôtre attaque de manière permanante a chaque 5% de pv perdu en dessous de 75% il es vrais que l'on prend cher mais si l'on compte sur la puissance derriere pour se regen l'on remonte plus fortement en PV et plus rapidement donc a combiner avec un gemmage gemme de jade pour les pv, diamant rose pour la vitesse d'attaque ainsi que les gemmes augmentants la crit et la chance de crit. ensuite a combiner cette spécialisation avec les skills de niveau 130 a 150 de la spécialisation garde pour compenser la défense par une immuniter sans faille lorsqu'on es bas en pv. ca permet de prendre 0 damages mais aussi de garder toute votre puissance et de remonter vos hp en tapant.

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                            • #15
                              Petit Caillasse du Tertre Corrompu

                              vu que je n'ai pas encore de bébé démon à quel lv puis-je en trouver?
                              sigpic

                              Nyxouille :3

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