Je sais qu'un poste à ce sujet existe déjà, mais je ne le considère pas à jour et incomplet, je vais donc proposer mes connaissances à qui les désirs, et à les remanier à sa guide afin de les améliorer.
Liste des skills :
Skills d'attaque :
-Assénement : Un stun de 1+0.5*lvl secondes, qui fait également d'énorme dégât. Très intéressant en pvp comme en pve. Permets de réduire les dégâts que l'ont reçoit en pve et d'immobiliser en pvp.
-Coup affaiblissant : Une attaque acceptable, supérieur à toutes les attaques de base mais inférieur à assénement et heurt résonnant et réduisant légèrement l'attaque de la cible.
-Coup de bouclier ultime : Une attaque qui génère plus de menace que les autres, taux de 180%.
-Frappe vampirique améliorée : Une attaque à peine plus forte qu'une attaque de base, avec un drain life incorporée. Très utile au lvl 50, devient vite obsolète.
-Explosion sismique : Un bon gros AoE, faisait très mal appliquant un debuff à chaque personne touchée augmentant les dégâts qu'elle reçoit de tout type et de toute personne de 3% par lvl du sort, soit un maximum de 15%, et ce pendant 6 secondes. Un must have si vous jouez en team.
-Attaque Bravache : Une attaque de base avec une augmentation de 24% des dégâts initiaux, donc à considéré même à haut lvl. Augmente également le taux de coup critique.
-Tourbillon : Une attaque de zone à très faible rayon. Augmenter le lvl augmente non seulement les dégâts, mais également le nombre de cible potentielle, pouvant toucher jusqu'à 7 personnes.
-Crucifixion : Une attaque en ligne droite dans la direction désirée. Utile uniquement pour défufu ou achever un fuyard pratiquement mort selon mon point de vu.
-Frappe fantôme : Une attaque de base, augmentant les dégâts initiaux de 20% au niveau 1.
-Assaut ultime : Une attaque de base, augmentant les dégâts initiaux de 12% au niveau 1.
-Heurt résonnant : Une attaque immobilisant la cible, augmentant les dégâts initiaux de 48%+2043. L'immobilisation a une durée de 2.5+lvl*0.5. Soit 5 secondes au lvl 5.
Buff, debuff et passif :
-Cri de guerre : augmente les PV de 5%+100 par niveau. 25% +500 au au lvl max, un skill très intéressant si vous jouez de façon groupé. A savoir que l'apport en pourcentage n'équivaudra pas exactement à un 25%, ma théorie étant qu'elle n'augmente pas les PV augmenté via l'âme ou l'équipement, mais uniquement les PV de base du perso, ce qui rends ce skill bien moins intéressant. A mon niveau, cela ne fait une augmentation que de 11% au lvl max (en comptant les 500 dedans). Skill intéressant à bas niveau, ou pour aider sa team à survivre en PvP. Très utile par exemple pour aider à survivre à un lascar notre healeuse favori.
-Surpuissance : Offre une chance de réduire la vitesse d'attaque des ennemis. Mon avis est que ce sort est trop aléatoire pour être vraiment intéressant.
-Défense titanesque : Augmente au lvl max de 40% l’absorption du personnage. Cela équivaut à une réduction de 40% supplémentaire par rapport aux dégâts initialement infligé à notre personnage, s'ajoutant à l'absorption actuel du personnages. En outre, à un certains stade, ce sort permets une immunité aux dégâts pendant 7 secondes une fois le stuff approprié atteint en spé garde.
-Balance : Un dispell. Augmenter son lvl permets de le faire plus souvent. Très utile en PvP comme en PvE.
-Grappin : Ce sort est sans doute mon favori. Cela attire la cible à soi. Au lvl 5, ce sort est lancable toutes les 15 secondes. Très utile en PvP, et permets quelques stratégie en PvE. Je le recommande lvl 5 quel que soit votre build.
Partie garde :
-Protection sacrée : Augmente un peu la déf, et donne 2% d'absorption par lvl, soit 10% d'absorption en tout. Passif à toujours avoir au lvl max en spé garde.
-Protection sacrée améliorée : Augmente les défenses physiques et magiques de 5% par niveau. Comme pour cri de guerre, l'augmentation ne prends en compte ni le stuff, ni l'âme, donc est bien moins intéressante une fois haut niveau, bien stuff et avec une bonne âme. Passif très utile au départ, mais inutile par la suite.
-Imperméabilité : Augmente l'absorption physique et magique de 3% par niveau, soit 15% d'absorption en tout. Passif à toujours avoir au lvl max en spé garde.
Partie sangdragon :
-Sangdragon : Augmente l'attaque. A ne pas augmenter.
-Entrave : Donne une chance à chaque coup de ralentir la cible.
-Charge : Permets de foncer sur la cible et de la ralentir de façon considérable.
-Vengeance : Moins on a de vie, plus on fait mal ! Un passif que je ne pense pas intéressant, mais je ne l'ai pas encore testé : j'en parlerai d'avantage quand je l'aurai testé.
-Sangdragon amélioré : Réduit notre défense de 10%, pour augmenter l'attaque de 3% par niveau, soit 15% au lvl max. Tout sangdragon qui se respect un minimum se doit d'avoir ça au niveau maximum.
-Loi du silence : Permets d'interrompre une incantation. Ironiquement, ce sort n'est utile que pour interrompre un skill de lascar...
-Tréfond de l'âme : Toutes les 3 minutes, ce sort permets d'être immunisé à tout CC pendant 15 secondes. Augmente également les PV. Augmenter le lvl ne permets seulement que d'augmenter le gain en PV.
Sort atlante :
-Garde épineuse : Chaque coup que l'ont reçoit inflige des dégâts en fonction des PV max de la cible, max 1700~ au lvl 5.
-Soif de sang : Permets d'absorber 9% des dégâts infligés sous forme de points de vie au lvl 5.
La génération de la menace dans ce jeu :
Dans ce jeu, la génération de menace est on ne peut plus simple.
Les heals ne génèrent pas de menace. Les dots non plus, les buffs non plus. La menace générée est équivalente aux dégâts infligés, multiplié pour les skills du gardien ayant cela par le ratio de menace indiqué. En sommes rien de bien compliqué. Vous voulez tenir l'aggro? Tapez. Vous la tenez pas? Tapez plus fort. Les skills comme raillerie vous permettrons de bien mieux tenir l'aggro au départ mais serons rapidement obsolète. En revanche, vague menaçante reste un plus non négligeable quel que soit votre niveau, les dégâts augmentant avec votre défense physique.
L'âme :
Quel que soit le type de gardien que vous désirez faire, l'âme sera toujours la même. Dans un premier temps, augmentez votre âme central de glace au niveau 5, puis fermeté, préservation, carapace et solidité à 3. Cela activera votre âme rouge, et vous offrira une défense de base ainsi que 2% d'absorption très peu coûteux.
Une fois cela fait, montez l'âme rouge à 5, entièrement. Si vous vous en sentez capable et que vous en ressentez le besoin, vous pouvez monter célérité à 7 : cela vous fera allez aussi vite qu'un lapin ! Très utile pour courser les gens ou agir vite lorsque nos amis sont attaqués.
Une fois tout monté à 5, commencez à vous attaquez à l'âme violette. Évanescence y est une âme plus qu'utile bien qu'assez coûteux. Tangibilité est quant à elle très appréciable pour augmenter les dégâts infligé par nos coups critiques. Ils peuvent devenir dévastateur. Je conseils de sauter évidence au départ : son coup est bien trop élevé même si alléchant.
L'âme lumière nous est pas très utile à part pour les premières bulles. Montez les à 5 maximum. Considérez à monter plus quand vous vous sentirez libre de fragment d'âme.
L'âme verte est la meilleure à mon goût. Elle apporte tout ce que l'ont peut apprécier. Je vous conseils de monter Longévité à 5 aussi vite que possible, et cela sera à monter lvl 7 après avoir augmenté votre âme bleu à 5.
Une fois que vous aurez monté tout cela, je suis à peu près persuadée que vous aurez assez d'expérience pour décider de vous-mêmes quoi augmenter
L'équipement :
Si vous voulez devenir puissant, il va vous falloir pouvoir farm les donjons efficacement, et donc être très résistant afin de les faire en cauchemar. Pour cela, il n'y a pas beaucoup de solution du au faible choix en stuff que nous offre le jeu. Le stuff PvP n'est pas fait pour PvE. Prévoyez-vous donc un équipement à jour afin de pouvoir farm efficacement les donjons et devenir plus puissant!
Ne dépensez pas vos pierres d'enchantement pour up votre stuff au delà de +6. Conservez-les pour votre équipement final. Une fois rebirth, conservez uniquement le stuff PvP, il suffira pour tout les donjons.
Pour ce qui est des gemmes, je conseils de vous focalisez sur la déf pour l'armure et les bottes, et de la défense magique pour le casque.
Les statistiques :
Mes recommandations ici serons brèves :
En mortel : les 20 premiers niveaux en force, la suite full endu jusqu'au 80.
En atlante : les 80 premiers niveaux en force, la suite full endu. Hihi.
Le choix des skills :
Tout d'abord, vous remarquerez assez rapidement que les sorts n'augmentent que très peu en dégâts en augmentant leur niveau. Par exemple, le coup de bouclier ne passe que de +12% à +15% de dégât, soit 3% pour 1 point de talent. Imaginons que ce point de talent, nous le placions dans une autre attaque comme Assaut. Cela nous ferait une amélioration de dégât de 12% au lieu de 3% pour le même point de talent.
Pour résumer l'idée, il est bien plus rentable de cumuler les talents d'attaque lvl 1, que d'en monter 2 au lvl max.
C'est la seule chose que je recommanderai pour ma part. Tout les skills d'attaque au minimum lvl 1. Les seuls que je n'ai pour ma part pas pris sont ceux de la branche de gauche de châtiment, du à la pauvreté de l'interface du jeu nous empêchant d'avoir 3 barres de raccourcis utilisable par le clavier.
Ensuite, tout est à vous de voir, et varie selon les cas. Vous êtes un joueur pvp? Prenez le grappin au lvl max. Vous êtes un tank PvE? Prenez Protection sacrée et imperméabilité au max. Couplé au drain vie en atlante, ils vous rendrons invincible. Vous aimez jouer avec vos proies et les regarder le plus longtemps possible avant de les achever délicatement? Prenez assénement et Heurt résonnant à 5. Vous jouez avec beaucoup de mage qui ont besoin d'un petit bonus en PV? Prenez Cri de guerre niveau 5.
Bref, il y a beaucoup de combinaison très rentable. Je les ais pratiquement toutes testé, toutes ont leurs avantages et leurs défauts. Je ferai une liste exhaustive des différents builds que j'ai pu tester dans les jours à venir, afin de vous montrez l'étendue des possibilités qu'ont les gardiens d'artegal.
L'évolution :
Ici sera une évolution des skills que je recommande pour les nouveaux qui n'y connaisse vraiment rien. A faire.
Liste de builde possible :
Mon build actuel, je l'appel le "couteau suisse". Voici les screens :
Partie chatiment :
http://puu.sh/3vSVC.jpg
http://puu.sh/3vSVW.jpg
Partie garde :
http://puu.sh/3vSWQ.jpg
http://puu.sh/3vSXB.jpg
J'ajouterai d'autres builds possible et efficace et ajouterai leur avantage et désavantage pour chaque dans un avenir proche.
Les donjons :
Une liste des petites astuces que j'ai utilisé dans les donjons.
Donjon 55 : Zabouga.
La plus grande force de Zabouga réside dans la dalle de feu qu'il pose sous son cul de temps en temps. En revanche, Zabouga a une paterne fixe. Il fera toujours la même chose. A savoir, dans l'ordre :
-Lance un ralentissement de zone.
-Incante sa dalle de feu ciblée sur lui-même, et est immobile pendant toute la durée de l'incantation, d'environ 6 secondes.
-Une fois la dalle placer sous son cul, il reprends son tabassage habituel.
La façon de l'affronter est simple. Dès que vous voyez l'icone du snare, vous vous écartez. Zabouga ne vous suivra pas, ce qui vous accordera deux ou trois tic de potions pour regen. Une fois le feu posé sous elle, soit vous la grappinez à vous, soit vous l'attendez sagement. Il suffit donc de s'écartez de Zabouga dès qu'elle lance son snare pour ne jamais subir son feu, et en plus pouvoir regen tranquillement.
Le donjon 65 : Azraèl
Activez votre vague menaçante, elle ignore la défense et oneshot les poupées.
Le donjon 75 : La troisième et quatrième salle
Ces deux salles possèdent un arbre. Planquez-vous derrière et attirez-y les mobs un par un pour les affronter facilement. Avec cette méthode, un lvl 75 mortel peut se faire les 4 premières salles très facilement.
L'entrainement :
L'entrainement est très simple en gardien d'artegal. Restez au centre jusqu'à la 6éme vague. Une fois que la 7éme vague va apparaître, foncez ici, au sud : http://puu.sh/3xzUL.jpg
Le principe est le suivant, voyez cela comme un robinet, là où je suis sur le screen ci-dessus est "robinet ouvert", les mobs qui apparaitrons, en dehors des boss, viendrons à vous. Si vous vous sentez submergez, allez ici : http://puu.sh/3xzXp.jpg
Comme vous pouvez le remarquer, les mobs même à côté ne m'aggro pas.
Les monstres que vous devez tuer en priorité sont les petits scarabées, ils infligent un debuff d'attaque divisant par 2 les dégâts que vous infligerez, ainsi que les mecs tout maigre avec une massue, qui aurons tendance à vous stun à la fin de vos potions.
Méfiez-vous des dragons : ils tapent au magique, votre point faible!
N'affrontez pas le boss qui regen ses PV, c'est une perte de temps en mortel.
Les pets :
Considérez les pets comme inutile pour leurs dégâts. Un bon pet est un pet avec plein de PV, de la resistance, et des sorts vous aidant vous et non infligeant des dégâts. Les soins sont inutiles, à part à très bas niveau. Privilégiez les pets avec des sorts tel que charme, flexibilité, aimant etc... Je pense que vous aurez compris le principe.
De base, privilégiez donc un pet défensif ou un tik tak pour son charme. Le mieux étant un pet défensif avec charme, flexibilité et aimant, mais ils sont relativement rare. Si vous cash-shoppez, je vous conseils le dinosaure qui est assez cheat pour les dégâts qu'il prends à votre place de base.
Un mode auto efficace :
Il y a deux optiques en mode auto :
Tuer le plus vite possible, allez à la cible suivante sans perdre de temps et sans considérer son placement.
Tuer un peu moins vite, mais faire en sorte que toutes les torches pop de façon à ce qu'on les ait.
Dans le premier cas, il suffit de placer tout ses sorts d'attaques mais aucun sort de zone. Tourbillon par exemple se lancerait en boucle dans le vite pendant vos déplacements et vous ralentirait plus qu'autre chose. Voici le mode auto que je recommanderai dans ce cas-là : http://puu.sh/3xAkj.png
Dans le second cas, il faut vous trouvez une salle de mobs proche les uns des autres, et lancez l'auto de façon à ce que tout les mobs soient à portée de torche (ou presque). A savoir que dans ce cas-là, le lvl des mobs importe peu, nous comptons sur les torches pour xp, donc tant que c'est lvl 30+, ça va ! Voici un screen d'où je me placerai très précisément par exemple, avec en prime l'auto que j'utiliserai : http://puu.sh/3xAw0.jpg
Voila mon petit début. J'ajouterai les parties manquantes dans les jours à venir, et j'améliorerai tout cela en fonction des questions auquel je n'aurai pas répondu dans ce topic.
Lilium - Orion
Liste des skills :
Skills d'attaque :
-Assénement : Un stun de 1+0.5*lvl secondes, qui fait également d'énorme dégât. Très intéressant en pvp comme en pve. Permets de réduire les dégâts que l'ont reçoit en pve et d'immobiliser en pvp.
-Coup affaiblissant : Une attaque acceptable, supérieur à toutes les attaques de base mais inférieur à assénement et heurt résonnant et réduisant légèrement l'attaque de la cible.
-Coup de bouclier ultime : Une attaque qui génère plus de menace que les autres, taux de 180%.
-Frappe vampirique améliorée : Une attaque à peine plus forte qu'une attaque de base, avec un drain life incorporée. Très utile au lvl 50, devient vite obsolète.
-Explosion sismique : Un bon gros AoE, faisait très mal appliquant un debuff à chaque personne touchée augmentant les dégâts qu'elle reçoit de tout type et de toute personne de 3% par lvl du sort, soit un maximum de 15%, et ce pendant 6 secondes. Un must have si vous jouez en team.
-Attaque Bravache : Une attaque de base avec une augmentation de 24% des dégâts initiaux, donc à considéré même à haut lvl. Augmente également le taux de coup critique.
-Tourbillon : Une attaque de zone à très faible rayon. Augmenter le lvl augmente non seulement les dégâts, mais également le nombre de cible potentielle, pouvant toucher jusqu'à 7 personnes.
-Crucifixion : Une attaque en ligne droite dans la direction désirée. Utile uniquement pour défufu ou achever un fuyard pratiquement mort selon mon point de vu.
-Frappe fantôme : Une attaque de base, augmentant les dégâts initiaux de 20% au niveau 1.
-Assaut ultime : Une attaque de base, augmentant les dégâts initiaux de 12% au niveau 1.
-Heurt résonnant : Une attaque immobilisant la cible, augmentant les dégâts initiaux de 48%+2043. L'immobilisation a une durée de 2.5+lvl*0.5. Soit 5 secondes au lvl 5.
Buff, debuff et passif :
-Cri de guerre : augmente les PV de 5%+100 par niveau. 25% +500 au au lvl max, un skill très intéressant si vous jouez de façon groupé. A savoir que l'apport en pourcentage n'équivaudra pas exactement à un 25%, ma théorie étant qu'elle n'augmente pas les PV augmenté via l'âme ou l'équipement, mais uniquement les PV de base du perso, ce qui rends ce skill bien moins intéressant. A mon niveau, cela ne fait une augmentation que de 11% au lvl max (en comptant les 500 dedans). Skill intéressant à bas niveau, ou pour aider sa team à survivre en PvP. Très utile par exemple pour aider à survivre à un lascar notre healeuse favori.
-Surpuissance : Offre une chance de réduire la vitesse d'attaque des ennemis. Mon avis est que ce sort est trop aléatoire pour être vraiment intéressant.
-Défense titanesque : Augmente au lvl max de 40% l’absorption du personnage. Cela équivaut à une réduction de 40% supplémentaire par rapport aux dégâts initialement infligé à notre personnage, s'ajoutant à l'absorption actuel du personnages. En outre, à un certains stade, ce sort permets une immunité aux dégâts pendant 7 secondes une fois le stuff approprié atteint en spé garde.
-Balance : Un dispell. Augmenter son lvl permets de le faire plus souvent. Très utile en PvP comme en PvE.
-Grappin : Ce sort est sans doute mon favori. Cela attire la cible à soi. Au lvl 5, ce sort est lancable toutes les 15 secondes. Très utile en PvP, et permets quelques stratégie en PvE. Je le recommande lvl 5 quel que soit votre build.
Partie garde :
-Protection sacrée : Augmente un peu la déf, et donne 2% d'absorption par lvl, soit 10% d'absorption en tout. Passif à toujours avoir au lvl max en spé garde.
-Protection sacrée améliorée : Augmente les défenses physiques et magiques de 5% par niveau. Comme pour cri de guerre, l'augmentation ne prends en compte ni le stuff, ni l'âme, donc est bien moins intéressante une fois haut niveau, bien stuff et avec une bonne âme. Passif très utile au départ, mais inutile par la suite.
-Imperméabilité : Augmente l'absorption physique et magique de 3% par niveau, soit 15% d'absorption en tout. Passif à toujours avoir au lvl max en spé garde.
Partie sangdragon :
-Sangdragon : Augmente l'attaque. A ne pas augmenter.
-Entrave : Donne une chance à chaque coup de ralentir la cible.
-Charge : Permets de foncer sur la cible et de la ralentir de façon considérable.
-Vengeance : Moins on a de vie, plus on fait mal ! Un passif que je ne pense pas intéressant, mais je ne l'ai pas encore testé : j'en parlerai d'avantage quand je l'aurai testé.
-Sangdragon amélioré : Réduit notre défense de 10%, pour augmenter l'attaque de 3% par niveau, soit 15% au lvl max. Tout sangdragon qui se respect un minimum se doit d'avoir ça au niveau maximum.
-Loi du silence : Permets d'interrompre une incantation. Ironiquement, ce sort n'est utile que pour interrompre un skill de lascar...
-Tréfond de l'âme : Toutes les 3 minutes, ce sort permets d'être immunisé à tout CC pendant 15 secondes. Augmente également les PV. Augmenter le lvl ne permets seulement que d'augmenter le gain en PV.
Sort atlante :
-Garde épineuse : Chaque coup que l'ont reçoit inflige des dégâts en fonction des PV max de la cible, max 1700~ au lvl 5.
-Soif de sang : Permets d'absorber 9% des dégâts infligés sous forme de points de vie au lvl 5.
La génération de la menace dans ce jeu :
Dans ce jeu, la génération de menace est on ne peut plus simple.
Les heals ne génèrent pas de menace. Les dots non plus, les buffs non plus. La menace générée est équivalente aux dégâts infligés, multiplié pour les skills du gardien ayant cela par le ratio de menace indiqué. En sommes rien de bien compliqué. Vous voulez tenir l'aggro? Tapez. Vous la tenez pas? Tapez plus fort. Les skills comme raillerie vous permettrons de bien mieux tenir l'aggro au départ mais serons rapidement obsolète. En revanche, vague menaçante reste un plus non négligeable quel que soit votre niveau, les dégâts augmentant avec votre défense physique.
L'âme :
Quel que soit le type de gardien que vous désirez faire, l'âme sera toujours la même. Dans un premier temps, augmentez votre âme central de glace au niveau 5, puis fermeté, préservation, carapace et solidité à 3. Cela activera votre âme rouge, et vous offrira une défense de base ainsi que 2% d'absorption très peu coûteux.
Une fois cela fait, montez l'âme rouge à 5, entièrement. Si vous vous en sentez capable et que vous en ressentez le besoin, vous pouvez monter célérité à 7 : cela vous fera allez aussi vite qu'un lapin ! Très utile pour courser les gens ou agir vite lorsque nos amis sont attaqués.
Une fois tout monté à 5, commencez à vous attaquez à l'âme violette. Évanescence y est une âme plus qu'utile bien qu'assez coûteux. Tangibilité est quant à elle très appréciable pour augmenter les dégâts infligé par nos coups critiques. Ils peuvent devenir dévastateur. Je conseils de sauter évidence au départ : son coup est bien trop élevé même si alléchant.
L'âme lumière nous est pas très utile à part pour les premières bulles. Montez les à 5 maximum. Considérez à monter plus quand vous vous sentirez libre de fragment d'âme.
L'âme verte est la meilleure à mon goût. Elle apporte tout ce que l'ont peut apprécier. Je vous conseils de monter Longévité à 5 aussi vite que possible, et cela sera à monter lvl 7 après avoir augmenté votre âme bleu à 5.
Une fois que vous aurez monté tout cela, je suis à peu près persuadée que vous aurez assez d'expérience pour décider de vous-mêmes quoi augmenter
L'équipement :
Si vous voulez devenir puissant, il va vous falloir pouvoir farm les donjons efficacement, et donc être très résistant afin de les faire en cauchemar. Pour cela, il n'y a pas beaucoup de solution du au faible choix en stuff que nous offre le jeu. Le stuff PvP n'est pas fait pour PvE. Prévoyez-vous donc un équipement à jour afin de pouvoir farm efficacement les donjons et devenir plus puissant!
Ne dépensez pas vos pierres d'enchantement pour up votre stuff au delà de +6. Conservez-les pour votre équipement final. Une fois rebirth, conservez uniquement le stuff PvP, il suffira pour tout les donjons.
Pour ce qui est des gemmes, je conseils de vous focalisez sur la déf pour l'armure et les bottes, et de la défense magique pour le casque.
Les statistiques :
Mes recommandations ici serons brèves :
En mortel : les 20 premiers niveaux en force, la suite full endu jusqu'au 80.
En atlante : les 80 premiers niveaux en force, la suite full endu. Hihi.
Le choix des skills :
Tout d'abord, vous remarquerez assez rapidement que les sorts n'augmentent que très peu en dégâts en augmentant leur niveau. Par exemple, le coup de bouclier ne passe que de +12% à +15% de dégât, soit 3% pour 1 point de talent. Imaginons que ce point de talent, nous le placions dans une autre attaque comme Assaut. Cela nous ferait une amélioration de dégât de 12% au lieu de 3% pour le même point de talent.
Pour résumer l'idée, il est bien plus rentable de cumuler les talents d'attaque lvl 1, que d'en monter 2 au lvl max.
C'est la seule chose que je recommanderai pour ma part. Tout les skills d'attaque au minimum lvl 1. Les seuls que je n'ai pour ma part pas pris sont ceux de la branche de gauche de châtiment, du à la pauvreté de l'interface du jeu nous empêchant d'avoir 3 barres de raccourcis utilisable par le clavier.
Ensuite, tout est à vous de voir, et varie selon les cas. Vous êtes un joueur pvp? Prenez le grappin au lvl max. Vous êtes un tank PvE? Prenez Protection sacrée et imperméabilité au max. Couplé au drain vie en atlante, ils vous rendrons invincible. Vous aimez jouer avec vos proies et les regarder le plus longtemps possible avant de les achever délicatement? Prenez assénement et Heurt résonnant à 5. Vous jouez avec beaucoup de mage qui ont besoin d'un petit bonus en PV? Prenez Cri de guerre niveau 5.
Bref, il y a beaucoup de combinaison très rentable. Je les ais pratiquement toutes testé, toutes ont leurs avantages et leurs défauts. Je ferai une liste exhaustive des différents builds que j'ai pu tester dans les jours à venir, afin de vous montrez l'étendue des possibilités qu'ont les gardiens d'artegal.
L'évolution :
Ici sera une évolution des skills que je recommande pour les nouveaux qui n'y connaisse vraiment rien. A faire.
Liste de builde possible :
Mon build actuel, je l'appel le "couteau suisse". Voici les screens :
Partie chatiment :
http://puu.sh/3vSVC.jpg
http://puu.sh/3vSVW.jpg
Partie garde :
http://puu.sh/3vSWQ.jpg
http://puu.sh/3vSXB.jpg
J'ajouterai d'autres builds possible et efficace et ajouterai leur avantage et désavantage pour chaque dans un avenir proche.
Les donjons :
Une liste des petites astuces que j'ai utilisé dans les donjons.
Donjon 55 : Zabouga.
La plus grande force de Zabouga réside dans la dalle de feu qu'il pose sous son cul de temps en temps. En revanche, Zabouga a une paterne fixe. Il fera toujours la même chose. A savoir, dans l'ordre :
-Lance un ralentissement de zone.
-Incante sa dalle de feu ciblée sur lui-même, et est immobile pendant toute la durée de l'incantation, d'environ 6 secondes.
-Une fois la dalle placer sous son cul, il reprends son tabassage habituel.
La façon de l'affronter est simple. Dès que vous voyez l'icone du snare, vous vous écartez. Zabouga ne vous suivra pas, ce qui vous accordera deux ou trois tic de potions pour regen. Une fois le feu posé sous elle, soit vous la grappinez à vous, soit vous l'attendez sagement. Il suffit donc de s'écartez de Zabouga dès qu'elle lance son snare pour ne jamais subir son feu, et en plus pouvoir regen tranquillement.
Le donjon 65 : Azraèl
Activez votre vague menaçante, elle ignore la défense et oneshot les poupées.
Le donjon 75 : La troisième et quatrième salle
Ces deux salles possèdent un arbre. Planquez-vous derrière et attirez-y les mobs un par un pour les affronter facilement. Avec cette méthode, un lvl 75 mortel peut se faire les 4 premières salles très facilement.
L'entrainement :
L'entrainement est très simple en gardien d'artegal. Restez au centre jusqu'à la 6éme vague. Une fois que la 7éme vague va apparaître, foncez ici, au sud : http://puu.sh/3xzUL.jpg
Le principe est le suivant, voyez cela comme un robinet, là où je suis sur le screen ci-dessus est "robinet ouvert", les mobs qui apparaitrons, en dehors des boss, viendrons à vous. Si vous vous sentez submergez, allez ici : http://puu.sh/3xzXp.jpg
Comme vous pouvez le remarquer, les mobs même à côté ne m'aggro pas.
Les monstres que vous devez tuer en priorité sont les petits scarabées, ils infligent un debuff d'attaque divisant par 2 les dégâts que vous infligerez, ainsi que les mecs tout maigre avec une massue, qui aurons tendance à vous stun à la fin de vos potions.
Méfiez-vous des dragons : ils tapent au magique, votre point faible!
N'affrontez pas le boss qui regen ses PV, c'est une perte de temps en mortel.
Les pets :
Considérez les pets comme inutile pour leurs dégâts. Un bon pet est un pet avec plein de PV, de la resistance, et des sorts vous aidant vous et non infligeant des dégâts. Les soins sont inutiles, à part à très bas niveau. Privilégiez les pets avec des sorts tel que charme, flexibilité, aimant etc... Je pense que vous aurez compris le principe.
De base, privilégiez donc un pet défensif ou un tik tak pour son charme. Le mieux étant un pet défensif avec charme, flexibilité et aimant, mais ils sont relativement rare. Si vous cash-shoppez, je vous conseils le dinosaure qui est assez cheat pour les dégâts qu'il prends à votre place de base.
Un mode auto efficace :
Il y a deux optiques en mode auto :
Tuer le plus vite possible, allez à la cible suivante sans perdre de temps et sans considérer son placement.
Tuer un peu moins vite, mais faire en sorte que toutes les torches pop de façon à ce qu'on les ait.
Dans le premier cas, il suffit de placer tout ses sorts d'attaques mais aucun sort de zone. Tourbillon par exemple se lancerait en boucle dans le vite pendant vos déplacements et vous ralentirait plus qu'autre chose. Voici le mode auto que je recommanderai dans ce cas-là : http://puu.sh/3xAkj.png
Dans le second cas, il faut vous trouvez une salle de mobs proche les uns des autres, et lancez l'auto de façon à ce que tout les mobs soient à portée de torche (ou presque). A savoir que dans ce cas-là, le lvl des mobs importe peu, nous comptons sur les torches pour xp, donc tant que c'est lvl 30+, ça va ! Voici un screen d'où je me placerai très précisément par exemple, avec en prime l'auto que j'utiliserai : http://puu.sh/3xAw0.jpg
Voila mon petit début. J'ajouterai les parties manquantes dans les jours à venir, et j'améliorerai tout cela en fonction des questions auquel je n'aurai pas répondu dans ce topic.
Lilium - Orion
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