Bonjour très chers camarades,
suite à un Ether fort décevant je viens ici pour "proposer" une petite modification aux règles.
Il est rare de voir un jeu où des champs de batailles se terminent sans "équipe gagnante" ou avec une "égalité" . C'est normale car cette option laisse souvent la place à de l'anti-jeu et des joueurs moult frustrés.
Ce qui vient de se passer (quelques minutes fortes agaçantes avant que je vienne rédiger ce post):
Une équipe allant perdre a décidée de camper le cristal. Cette vue était fort charmante et agréable car elle rappelait mon petit potager dans le sud ou des "légumes" attendaient tout sagement que le temps coule. Ce qui a fait que toute une équipe se faisait chier à traverser toute la map pour arriver sur une marre de adversaire qui faisaient les poireaux. "C'est une stratégie défensive! On va pas perdre". Nous aurions très bien pu faire de même, camper dans notre base et attendre la fin, le résultat aurait été le même: quelle emploi de son temps utile! Ca c'est du PvP! Ca c'est un champ de bataille!
Non, c'est un champ de légumes...
Perdre un Ether rapporte 80 honneur, 10 badges de bronze et X badges d'argent (dépendant de nos kills).
L'égalité donne exactement la même récompense.
Donc l'égalité ne sert strictement à rien. Si encore les résultats entre une défaite et une égalité étaient différents, dans ce cas, viser pour une égalité aurait un sens. Mais comme ce n'est pas le cas, cela n'est pas loin de ce qu'on pourrait appeler de "l'anti-jeu".
Un moyen pour régler se problème?
Une fois l'heure écoulée: l'équipe avec le cristal le plus endommagé perd.
Cela motiverai les gens à se bouger et cela donnerait du sens à employer une stratégie dite "défensive": si jamais son cristal à plus de vie mais qu'un affront serait du suicide par exemple... (combat d'usure).
Cela élimine l'option "égalité" et motiverai les joueurs à être plus actifs... comme un vrai champ de bataille.
Qu'en pensez vous?
Vos opinions, vos idées m'intéressent. Discutons! (Par le biais d'arguments fondés si possible)
suite à un Ether fort décevant je viens ici pour "proposer" une petite modification aux règles.
Il est rare de voir un jeu où des champs de batailles se terminent sans "équipe gagnante" ou avec une "égalité" . C'est normale car cette option laisse souvent la place à de l'anti-jeu et des joueurs moult frustrés.
Ce qui vient de se passer (quelques minutes fortes agaçantes avant que je vienne rédiger ce post):
Une équipe allant perdre a décidée de camper le cristal. Cette vue était fort charmante et agréable car elle rappelait mon petit potager dans le sud ou des "légumes" attendaient tout sagement que le temps coule. Ce qui a fait que toute une équipe se faisait chier à traverser toute la map pour arriver sur une marre de adversaire qui faisaient les poireaux. "C'est une stratégie défensive! On va pas perdre". Nous aurions très bien pu faire de même, camper dans notre base et attendre la fin, le résultat aurait été le même: quelle emploi de son temps utile! Ca c'est du PvP! Ca c'est un champ de bataille!
Non, c'est un champ de légumes...
Perdre un Ether rapporte 80 honneur, 10 badges de bronze et X badges d'argent (dépendant de nos kills).
L'égalité donne exactement la même récompense.
Donc l'égalité ne sert strictement à rien. Si encore les résultats entre une défaite et une égalité étaient différents, dans ce cas, viser pour une égalité aurait un sens. Mais comme ce n'est pas le cas, cela n'est pas loin de ce qu'on pourrait appeler de "l'anti-jeu".
Un moyen pour régler se problème?
Une fois l'heure écoulée: l'équipe avec le cristal le plus endommagé perd.
Cela motiverai les gens à se bouger et cela donnerait du sens à employer une stratégie dite "défensive": si jamais son cristal à plus de vie mais qu'un affront serait du suicide par exemple... (combat d'usure).
Cela élimine l'option "égalité" et motiverai les joueurs à être plus actifs... comme un vrai champ de bataille.
Qu'en pensez vous?
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